Origin
Геймифицированный лайф-трекер · 2026
Пространство, которое помогает превратить личное «хочу» в первый посильный шаг.
Задача
Создать не трекер, а полноценное пространство достижения целей
Людям бывает сложно сформулировать личную цель, перейти от намерения к действию и вернуться к планам после перерыва.
В привычных приложениях задачи, привычки и цифры прогресса быстро становятся самоцелью. Связь ежедневных действий с личным смыслом постепенно теряется.
Origin объединяет цель, личное «зачем», план, действия и рефлексию в одном сценарии. Пользователь сам выбирает нагрузку и может адаптировать путь к меняющимся обстоятельствам.
Молодые взрослые с несколькими целями одновременно
Фокус исследования — люди 20–27 лет, которые совмещают работу и учёбу, ставят личные цели и уже пробовали планировщики или трекеры привычек. Им нужен не контроль, а помощь в выборе приоритета, старте и возвращении после паузы.
Высокодетализированный MVP, а не запущенный продукт
В прототип вошли четыре ключевых сценария. Пауза, возвращение, социальная поддержка и полноценный AI-ассистент остались частью концепции. Продуктовые метрики ниже — план проверки после запуска, а не фактические результаты.
Продуктовая гипотеза
Если пользователь связывает цель с личным «зачем» и получает возможность выбрать небольшое первое действие, ему будет проще перейти от намерения к действию.
От проблемы к решению в MVP
Цель теряется за списком дел
Большой замысел пугает масштабом, а отдельные задачи и привычки быстро теряют связь с личным смыслом.
Смысл и первый шаг снижают барьер
Если человек сформулирует личное «зачем» и увидит небольшое действие, ему будет проще начать и продолжить.
Цель становится центром сценария
При создании пользователь фиксирует причину и ресурсы, получает план, а затем может менять нагрузку и приоритеты.
Метрики продукта
Исследование
Теория объяснила мотивацию, интервью — реальное поведение
Теория самодетерминации
Начал с теории Deci & Ryan, чтобы не сводить мотивацию к streak, очкам и напоминаниям. Три психологические потребности дали рамку для первых продуктовых гипотез.
- Автономия: человек сам выбирает цель и способ движения.
- Компетентность: видит результат небольших реальных действий.
- Связанность: получает поддержку без давления и соревнования.
Функциональный анализ рынка
Сравнил 25 продуктов по 35 пунктам: постановка задач, привычки, мотивация, рефлексия, эмоциональный слой, AI и связанные механики.
- Задачи и привычки существуют отдельно и не прикреплены к цели. Нет связи действий и смысла.
- Персонализация в основном касается визуала и не адаптирует контент под каждого пользователя.
- Streak и награды поддерживают внешнюю мотивацию, но не доказывают реальный прогресс.
Возможность: объединить ежедневные действия вокруг личной цели и адаптировать поддержку к состоянию человека.
Глубинные интервью
Поговорил с восемью респондентами 20–27 лет, большинство из которых совмещают работу и учёбу. Разбирал конкретные цели: от появления желания до старта, паузы и возвращения.
- Что запускает желание изменений и помогает сформулировать личное «зачем».
- Почему масштаб цели, перфекционизм и отсутствие дедлайна мешают начать.
- Как меняются приоритеты, что происходит после срыва и помогает ли геймификация.
Результат: 33 пользовательские задачи в формате JTBD и вопросы HMW, связанные с конкретными продуктовыми возможностями.
От наблюдений к продукту
Девять состояний вместо линейного пути пользователя
Поиск цели → зажигание → страх → планирование → действие → фрустрация → пауза → возвращение → финиш. Пользователь может оказаться в любой точке до цели и мы сможем помочь.
Вместо линейного CJM была построена цикличная модель из девяти динамических состояний с возвратными переходами между ними и без единственной «правильной» точки входа: пользователь может начать путь как с поиска цели, так и с планирования.
Каждая из этих точек получила свою функцию: первый шаг на 5 минут, режим паузы, ритуал завершения. Модель использовалась не как иллюстрация «пути пользователя» для презентации, а как рабочий инструмент, напрямую определивший архитектуру MVP.
User flow
Сценарий меняется вместе с ситуацией пользователя
На каждом шаге приложение проверяет контекст: есть ли цель, есть ли план, хватает ли энергии сегодня. Дальше предлагает действие, пересмотр нагрузки или паузу.
Особенности Userflow
Регистрация после онбординга
Чтобы углубить персонализацию, показать ценность и заинтересовать пользователя до рутинной регистрации.
Планирование цели как флоу
Для автогенерации плана учитываем обстоятельства, ресурсы и смысл цели. Так ценность сохраняется, а план становится точнее.
Цели — ядро приложения
Задачи и привычки становятся небольшими шагами к цели: прогресс ощущается яснее, важные действия остаются на виду, а одно действие может поддерживать сразу несколько целей.
Лёгкий режим и пауза
Мотивации и ресурсов хватает не всегда. Приложение замечает снижение активности и предлагает сменить приоритеты или уменьшить нагрузку без чувства вины.
Визуальное направление
Эмоциональный слой + минималистичный интерфейс
3D-объекты и иллюстрации, градиенты и цвета позволяют пользователю персонализировать своё пространство.
Компоненты и монохромные цвета дают функцию и пространство для эмоционального контента.
Такой подход позволяет глубоко персонализировать опыт каждого пользователя: эмоциональный слой можно настраивать под себя, а UX-основа остаётся единой. Это повышает вовлечение и удержание, а также создаёт возможность монетизировать кастомизацию интерфейса.



Четыре сценария: от знакомства до ежедневной адаптации
Онбординг и первая цель
Знакомство с идеей приложения, создание персонажа и переход к личной цели.

Создание цели
Человек фиксирует личное «зачем», ресурсы и первое выполнимое действие.

Чекин состояния
Пользователь сам сообщает о своём состоянии и выбирает подходящую нагрузку.

Пересмотр приоритетов
Фокус можно изменить без потери целей и пройденного пути.

Ю-тесты онбординга и создания цели
Поставить первую цель
Респондент знакомится с приложением, проходит онбординг, формулирует цель и добавляет первые шаги к ней.
- 4 вопроса с оценочной шкалой
- 2 открытых вопроса
Юзабилити
После выполнения задания на Pathway пользователь оценивал удобство и другие характеристики приложения. Результаты показывают, что сценарий понятен, навигация удобна, а взаимодействие не требует лишних усилий.
Провести тестирования на пользователях
Воронка активации
Главная проверка после запуска — не количество открытий или чекинов, а переход от намерения к первому значимому действию. На каждом шаге воронки можно увидеть, где продукт теряет пользователя.
- 01Начал онбординг
- 02Регистрация
- 03Создал первую цель
- 04Выбрал первое действие
- 05
Выполнил действиеМомент активации
- 06Перешёл к следующему действию
Пользователь выполнил первое заранее выбранное действие, связанное с конкретной целью.
Погружение против скорости
A/B тесты создания целей. В одном варианте - подсказки и погружение в осознание цели. В другом - скорость создания цели.
Завершение онбординга
Создание первой цели
Выбор первого действия
Выполнение действия
Изменение приоритетов
Возвращение после паузы
Монетизация через freemium-модель
Базовый путь к цели
- Создание трёх целей
- Неограниченно задач и привычек
- Базовая кастомизация
- 1 запрос на AI-аналитику
- 2 пробных автогенерации плана
Полное погружение в саморазвитие
- Неограниченное количество целей
- Автогенерация плана для каждой цели
- Кастомизация и подарки
- Голосовое заполнение полей
- Еженедельные AI-инсайты
- Общение с компаньоном о целях и саморазвитии
Даём попробовать и продаём
- Бесплатные аккаунты получают ценность от приложения
- Подводим пользователей к оплате через пробные активации функций
- Кастомизация становится привлекательным верхним слоем персонализации для всех
Несколько каналов монетизации
Подписка открывает расширенные сценарии и аналитику, а кастомизация создаёт дополнительный канал выручки без ограничения базовой ценности продукта.
Через теорию и исследование к уникальному продукту



Главный вывод
Правильные гипотезы дают наиболее ценный результат. Продукт получается смелым, выделяется среди конкурентов и реально закрывает боли пользователей. Модель состояний, персонализация через геймификацию, осмысление целей и гибкость мотивации — всё это сделало продукт живым.
Исследование стало архитектурой MVP
Теория мотивации, анализ 25 продуктов и 8 интервью превратились в четыре ключевых сценария. Понятность онбординга и создания цели проверена с 13 участниками.
Короткий работающий сценарий
Собрать вайбкод-прототип цепочки «цель → первое действие → выполнение», настроить события и только затем проверять AI-подсказки, паузу и социальную поддержку.
